Активный
Вы должны быть зарегистрированы для просмотра изображений
1. Прострелы
Первое, что всегда отличало опытного любителя «контры» от новичка, — это умение сделать грамотный прострел. В простых прострелах углов или ящиков, прямо скажем, большого мастерства не требовалось, но в матчах профессионалов порой можно было увидеть по-настоящему удивительные фраги.
Самой популярной среди любителей прострелов была карта de_nuke. Её даже называли «картонной», намекая на большое количество сквозных текстур.
Вот как этим излюбленным приёмом профессионалов воспользовался один из самых известных американских игроков Джордан «n0thing» Гилберт.
Безусловно, прострелов хватало и на других картах. Например, на de_train для хороших сквозных выстрелов требовалась настоящая подготовка и много часов усердных тренировок.
2. Гранаты
Основные правила обращения с грантами в Counter-Strike были известны всем: хотите нанести больше урона боевой гранатой — кидайте её прямо под игрока, чем ближе к лицу соперника взорвётся световая граната, тем дольше будет флэш-эффект.
Про «дофлэшивание» и хитрые гранаты, впрочем, знали уже далеко не все. Под «дофлэшиванием» понимался эффект повторного полного ослепления гранатой, даже если она взорвалась за спиной игрока. Это случалось, если первый снаряд ослеплял игрока и эффект не проходил полностью. Благодаря этому можно было увидеть, как игроки находились под флэш-эффектом какое-то невероятное количество времени (до 15-20 секунд).
Забавно, но в некоторых пиратских версиях CS [tooltip=858]1.6[/tooltip], эффект «дофлэшивания» был обратным. И взорванная за спиной ослеплённого «флэшка» снимала все негативные эффекты. Впрочем, этот [tooltip=583]баг[/tooltip] не получил широкого применения, так как киберспортивные матчи в основном проводились на официальной версии игры.
Из фирменных хитрых флэш-гранат, конечно, стоит отметить несколько самых эффективных. Например, так называемые «моменталки» — гранаты, которые ослепляли определённую часть карты, не оставляя сопернику ни малейшего шанса увернуться.
3. Звуки шагов
Опытного игрока в Counter-Strike [tooltip=858]1.6[/tooltip] всегда отличало умение слышать всё, что происходит вокруг него: любые звуки могли выдать перемещение соперника и позволить сделать важные фраги. В игре было несколько типовых текстур, к которым были привязаны собственные звуки шагов. Например, звук шагов на улице (по песку) или по снегу, а также звук бега по металлической поверхности.
Интересно, что бег по металлическим текстурам иногда можно было замаскировать под обычный, пробегая по самому краю поверхности. Этим приёмом пользовалось большинство мало-мальски опытных игроков на карте de_train, где таким образом скрывались перемещения по вагонам поездов.
4. Маскировка шагов
Другим способом скрыть свои перемещения по карте была маскировка шагов выстрелами или иными звуками. Обычно этот приём использовался, когда нужно было скрыть характерный звук от прыжка с высоты. Например, спрыгнув с крыши на том же de_nuke.
Обычно опытный игрок в момент приземления стрелял себе под ноги. Таким образом, для находящегося внутри здания защитника всё это выглядело как короткий выстрел на улице. Само собой, с ростом популярности этого приёма подобная маскировка во многом теряла смысл, так как всем становилось понятно, что означают такие короткие выстрелы.
Подобным способом можно было маскировать и другие звуки. Например, открывание дверей или использование лестниц. В динамике быстрого боя это действительно хорошо работало.
5. Звуковые триггеры
Напоследок ещё немного о звуках в игре. Многие карты имели свои уникальные (или не очень) кратковременные звуковые эффекты, которые активизировались в момент, когда выполнялись определённые условия. Например, игрок пробегал конкретную область на карте. Этот звук был общим для всех и в некоторых случая как бы раскрывал действия оппонентов для игрока.
Например, характерный звук взлетающего самолёта на de_train, при подъёме по лестнице на любой вагон открытой [tooltip=71]базы[/tooltip], а также лай собаки и пение птиц там же. На de_cbble — это мычание коровы или овцы, причём слышимое на весьма удалённых участках карты, а также карканье вороны при выходе на малую базу.
Обычно эти звуковые триггеры появлялись с задержкой (в 5-10 секунд) и не чаще чем раз в 3-4 минуты, однако в некоторых особенно напряжённых ситуациях такая подсказка от разработчиков карт могла стать существенным подспорьем для кого-то из игроков.